Q.APEXなんで2人スタートの時があるの?
「マッチ成立」した後に 抜けた人の通信が切れたのが問題です。
解説します。 APEXのシステムは、大きく分けて「ロビーサーバー(人を集める係)」と「ゲームサーバー(実際に戦う部屋)」の2つが連携して動いています。
平たく言えば ロビーサーバーは点呼するエリア、ゲームサーバーは戦闘するエリアです。

ロビーサーバーでは、どの60人を戦わせるか どの3人組を組ませるかを決めます。プレイヤーのスキルレベルやランクの確認、誰と誰を同じ試合に入れるか、フレンドなのか、野良なのかをチェック、ランク情報・プロフィールなどのメタ情報を確認します。
それが終わったらロビーサーバーが「実力が近い20チームを集めたわ。面白いマッチになりそうね。」とチームを確定させる(ここで内部的にマッチング成立)
その3人のデータを、実際の試合を行うゲームサーバーへ送り出します。

ゲームサーバーはロビーの先の世界です。
実際のゲーム画面では 59/60とか表示されて、消えて、マップのロード画面になってカウントダウンが始まりますね。
しかし、ロビーに60人が集まるはずが、ゲームサーバーに送るあいだに、誰かの回線が途切れたり(パケットロス)、アプリがクラッシュしたりするとシステムに矛盾が生じます。
ゲームサーバー側は「あれ?3人来るって聞いてたけど、2人しかロードしてこないな…」となります。しかし すでに他の19部隊(57人)のロードは終わって試合開始のカウントダウンが進んでいるため、「1人のために59人を待たせるわけにはいかないよね」となって、全体の進行を優先して2人のまま強制スタートさせる設計になっているのです。
あまり待たせてたら19チームの中からさらに人が抜けて収集がつかなくなってしまうわけです。
「トランザクション(処理の確定)」のタイミング問題
データベースの仕組み上、ある処理が始まったら途中で止められない「不可分な処理(トランザクション)」という概念があります。
キャラ選択画面を表示するには、すでに「この試合用のゲームサーバー」が立ち上がっていて、そこに60人分の接続情報が渡されている必要があります。つまり「サーバー割り当て」というほぼ もとに戻せない処理が先に完了しています。
一度この処理が走ると、システムは途中で「あ、1人足りないから ロビーサーバーから別のフリーのプレイヤーを1人連れてこよう」という補充ができません。
「ドロップシップから降りる前なら 合う人をロビーから急いで連れてくれば良いんじゃねぇか?」

たしかにそう思いますが、マッチが始まってドロップシップから降下する数秒の間に、「すでに始まっている部屋の平均レートにぴったり合い、かつ ロビーで待機しているソロプレイヤー」を瞬時に見つけ出し、マッチングを再計算するのは 超絶難しいわけです。
適当なレートの人を押し込んだら、今度はランクの公平性が崩れてしまいます。コントロールはRPが無いので出来ても ランクマッチとなると難しいんですね。
まとめると
ゲームバランスを崩さない、全体を遅らせないを優先した結果、結果的に「2人スタート」という現象が発生してしまうわけですね。
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