これまでの流れ
期待度の高かった新モード チームデスマッチですが 接続の悪さと ルール設定の雑さで海外でもがっかりの声が広がっています。
よく見かける不満点(2月15日時点)
☓30キル先制の2ラウンド制
試合時間が長すぎて途中抜けするユーザーが続出。
☓途中抜けのペナルティが無い
人数が少ないほうが 集中砲火を食らう理不尽な展開になりがち
☓接続が悪い
なぜか1人欠けの状態でも平気でスタート
☓ゲーム終了のタイマーが無い
キル数が30に達したら終了するシステムでタイマーがない。
そのため敵が全員抜けたら永遠に終わらない。自分も抜けるしか無い。
☓敵が謎の位置にリスポーン
さっき索敵したところに 敵が出てきて撃たれる。
☓過去最悪のバランス ネメシス
R301を弱体化する一方で、 威力、命中率が高く、リコイルがほぼゼロ、弾切れも少ないネメシスを導入。遠距離からでも0.96秒で溶かされる。
☓なぜリザルトを消すのか
途中退室したユーザーの戦績は表示されないので 達成感が削がれるシステム。
2月16日の緊急アップデート(twitter)
☓ルールを1ラウンド制の50キル先制に変える。
50に変えても試合時間が長い。1人 対 多数になることもあるが、それで負け扱いはヒドい。
☓途中抜けのペナルティを追加
追加自体は良いものの 人数欠けの状態からスタートする事が多いので ペナルティが機能しない。
・リスポーン位置の調整が入る。
自陣の深いところに沸くので 合流までに時間がかかる
・相手が全員抜けたら勝利になる。
どうしてこうなったのか?
時間がなかった説。
途中で試合終了するバグや 理不尽なゲーム設定を見ると、TDMは まだゲームとして完成していない状態で 焦って出荷されたように見えます。
振り返りますと 今回のシーズン16では練習場や兵科導入など大幅なシステム変更が入っています。
さらに1月にはDDOS対応に加えて、algsが開催された事もあり 満足にテストする期間を確保できず、EAはワイルドハーツにも人員を持っていかれているので スケジュール的に忙しかったのかもしれません。
「あら、忙しいのならデスマッチではなく、 コントロールを先に出せばいいじゃないの」とも思いますが、先のチャイナ正月イベントではマンネリでがっかり感が高まっていたし、4周年というのもあって新モードを なんとしても出したかったと見えます。
そんなわけでチームデスマッチは これからユーザーと二人三脚で調整を行うという扱いで付き合っていったほうが良さそうです。
Redditでは超がっかりという評価ではあります。EAもガイダンスで「頑張って作ったんだけど、まだベータ版のような出来だから 期待しないでプレイしてね」と説明してくれれば 理解してくれるユーザーが増えたかもしれません。
そんなわけでチームデスマッチはこれから良くなっていくんじゃなかろうかと期待しているところです。