レイダーとは、コロニーを攻撃してくる敵のこと。レイドパーティの規模と強さは「ポイント」によって決定されます。
レイダーの行動パターン
レイダーにはいくつかの行動パターンがあります。
ランダムなターゲットを攻撃し、破壊、燃やす。破壊する建物が見つからない場合や、コロニストが見つからない場合、他の行動へと変化します。
コロニーの貴重品を盗む。倒れたコロニストを誘拐してシルバーで身代金を要求する。コロニストを仲間に入れる。ダメージを受けて去る。飢えや疲れで退却する。
乗組員の半分を倒すか殺すと、残りの乗組員は逃げ出し、マップの端に向かって全力疾走します。生き残ったレイダーは、後日の襲撃や待ち伏せで再び攻撃してくることもあります。
レイダーの武器
レイダーは装備が限られており、武器や服装の予算はキャラの「タグ」と関係している。序盤はオートピストルや ポンコツの近接武器を装備し、中盤になるとボルトアクションライフルやポンプショットガンを装備してくる。
ゲーム後半になると、フラグメントグレネード、スナイパーライフル、焼夷弾ランチャー、マシンピストルなどを装備するようになる。まれに軍用ライフルやLMGを装備している者もいます。
襲撃メンバーには近接武器やシールドベルトを装備したメンバーや、終盤はロケットランチャー持ちまで登場します。グレネードを投げると避ける程度には知能が高い。
ただ、レイダーは近接が得意なのにハンドガン装備など、装備選択はアホなことが結構ある。
襲撃者のパターン
リムワールドのレイダーは住んでいる場所ごとに 戦う格好が変わっている
部族…最初に出てくる人たち。原始的な武器と服装で攻撃してくる。インディアンっぽい。薬やシルバーを持っていないのが特徴
パイレーツ…ゲーム序盤で最も頻繁に遭遇する。。防具と高級武器を手に入れたらすぐに出てくる。
アウトランダー…友好的なユニット。コロニーにやってくるキャラバンの護衛に付いていたり、友好的な援軍でも登場する。ただアウトランダー連合は敵として登場する。
傭兵…ゲームの途中から遭遇する上級部隊。グレネードやライフルなど上級武器を装備していることが多い。アウトランダーやパイレーツに混じったりもしています。
スペーサー…古代の神殿で発見する。敵対的な存在。
メカノイド…ハチの子やカマキリの格好をしているロボット。
メカノイドクラスター…DLC「ロイヤルティ」で追加されたユニット ドロップポッドの艦隊が上陸し、メカノイド、壁、タレット、各種建物を配置します。最初は休眠状態。プレイヤーが攻撃したり 一定時間後に覚醒する。
敵の強さ
敵の規模と強さは、コロニストの数、総資産 どれだけの驚異をクリアしたか、コロニーの存続期間、コロニストの1人が倒されたり殺されたりしてからの年数、難易度によって決定する。
実際のレイドの強さはポイントで決まる。上記のレイドの強さに影響する要素を考慮して計算される。レイドが持つポイントの判定。
最初の襲撃は上記の条件に関係なく、必ず35ポイントになります。最初のレイドはダウン時点で死ぬことはなく、逃げることもありません。
P = (( C × 42 ) + ( iW ÷ 100 ) + ( bW ÷ 200 )) × ( sR × lR ) × D × T × R
C | コロニーの人数 |
iW | アイテム資産 |
bW | 建物の資産 |
sR | 短期上昇係数 |
lR | 長期上昇係数 |
D | 難易度倍率(平和的0.05、ベースビルダー0.1、挑戦的0.35、ラフ0.65、強烈1、エクストリーム1.3) |
T | 経験したことのある大きな脅威の数(襲撃、殺人鬼集団、メカノイド船、サイキックウェーブなど) |
R | 襲撃者が使用している戦略(待機してから攻撃する場合は1、即時攻撃の場合は0.9、「スマート」攻撃の場合は0.85、サッパー攻撃(進路を爆破/採掘して突撃してくる)の場合は0.8、包囲攻撃の場合は0.6。追われた難民を含む襲撃の場合は1.35。) |
上昇係数は複雑
短期上昇係数は複雑です。21日後まで常に1。以降 約1分半で0.005ずつ増えていく。162日ごとに1が加算されます。
長期上昇係数は42 日目までは常に 1。(1.39 分)ごとに 0.0002が加算され、360 日目で 1 が加算されます。
コロニストの誰かがダウン もしくはキルされた場合 sRとIRどちらからも-1される。しかし それからコロニストの数に応じて 係数がかけられる。
コロニー 人数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16+ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
sR 倍率 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.15 | 0.25 | 0.3 | 0.35 | 0.4 | 0.45 | 0.5 | 0.55 | 0.6 | 0.65 | 0.7 | 0.75 | 0.8 |
lR倍率 | 0 | 0 | 0 | 0.2 | 0.4 | 0.6 | 0.7 | 0.75 | 0.8 | 0.85 | 0.9 | 0.91 | 0.92 | 0.93 | 0.94 | 0.95 | 0.95 |
sR と lR に対応する値を掛けた値が新しいsRと lRになる。
全体的なポイントの量が計算された後、さらに修正を加える。
難易度初心者(ピースフル)の場合
Pが1000よりも上→ 1000+ (P – 1000) * 0.5
Pが2000よりも上→ 2000+ (P – 2000) * 0.5
ピースフル設定の場合 Pの値が2000でも 1500程度に低減されるので 常に弱めの敵が出てきます。
ストーリーテラーが ランディの場合は Pに0.5から1.5までのランダムな乗数がかかります。敵が強すぎたり弱すぎたりするのは そのためです。
具体例
現在コロニーには4人がいて 17日が経過している。 今回は3回目のレイド。 アイテム資産は11,000。建物資産は4,000。難易度ラフでプレイしています。襲撃者はすぐに攻撃して来るタイプの場合。
C = 4
iW = 11000
bW = 4000
sR = 1
lR = 1
D = 0.65
T = 0.7
R = 0.9
P = ((4 * 42) + (11000 / 100) + (4000 / 200)) * (1 * 1) * 0.65 * 0.7 * 0.9
P = (168 + 110 + 20) * 1 * 0.65 * 0.7 * 0.9
P = 298 * 0.4095
P = 122.031
P = 122
襲撃ポイントは122ポイントとなる
敵をなるべく弱くしたい場合
ゲームの難易度をピースフルまで下げる。
高価な武器や防具が倉庫に眠っている場合は近隣の自治体に貢いだり 溶鉱炉で溶かす。
使っていないアイテムも近隣地域に無料で提供する。
要らないアイテムを火葬炉で破棄する。
アイテムを拠点から離した所に持っていって火炎瓶で焼き払う。
防壁が広すぎると 敵の数もそれ相応に増えます。