【Sifu】クリアして思ったこと【弱気が治る】

このゲームは厳しい。

まだやってない人に伝えておくがこのゲームはバランスがクソだ。全くやさしくない。4000円も払って やってる事は鉄拳だし、新しさもない。 現在ラスボスを倒せた人は全体の11% 真のエンディングまで到達した人は8%しかいない。

死にゲーなので価格はすぐ下がるだろうし 5年以内にはEPICの無料ゲームに登場すると思っている。その時にやってほしい。

だけどメンタルを健全な状態に直すのにこれ以上のゲームは無い良ゲーだと思っている。

システムも意地悪で、ボコられては年をとって老衰で死んでいくから プレイしていくと凹んでいく。おまけにカメラワークが悪いから 気が短い人は視野の外から敵が蹴ってきたときに コントローラーをぶん投げたくなること間違いなしだ。

デザインも理不尽だ。敵を倒すと技ポイントがたまるので、それでキャラクターを強化できる。永続強化だろうと思いきや 前に戻ってやり直すと せっかく憶えた技がごっそり消えている。また1からやり直しに近い。成長しないスパルタンXだ。

弱気から強気へ。

だけど このゲームの魅力は 強制的にメンタルの変更を迫られるところだ。

失敗を恐れるマイナス思考だと 先に進まないので、強制的にプラス思考に切り替えさせられる。

老衰で死ぬのがイヤだとか 失敗したくないとか ボスの動きが分かるまで非効率な戦いはしたくないとか、攻略情報が欲しいから誰か攻略動画出して、なんて気持ちでいると、かえって非効率で時間がかかってしまう。

「ふざけんな 敵の動きが分かんねぇんだから死ぬのは当たり前だ」と割り切って、最初から死ぬことを計算に入れて 敵を殴りにいくベンチャー精神じゃないとやってられない。

そのため いくら弱気で部屋の隅でラーメン食ってるような人でも10時間もすれば「負けても経験値は残るからな ハゲが!あとで5倍にしてボコる」みたいに 強制的に強気のメンタルに切り替えることになるだろう。

他力本願と弱気を去勢するゲームだと思ってくれていい。

クリアする頃には「またその攻撃か、セイントに同じ技は通じない。」とか「死んだけど 技は見切ったからプラス。」と前向きないし アグレッシブな考えになる。

SEKIROなんぞとは違って、アイテムでの補助やキャラクター強化には頼れない。ひたすらにタイミングを憶えるしか無い。その分 人間の脳による イメージの修正ってゆっくりなんだなみたいな事が分かる。

Sifuっていうゲームはいろんな人がチャレンジしてるけど、個人的に思ったのは 「敵はこうしてきた」という記憶力と「多分 次はこうなる」という予測と「だから次はこうしよう」という提案力のサイクルが早い人ほどスルスル進みやすい。

実況者の弟者さんなんかはこのパターンだ。飲み込みが早く、ゲームシステムを早く理解して スイスイクリアする。

逆に俺みたいなブキッチョは時間がかかる。それでも「30回で出来なきゃ 300回。」という精神で 試行回数を繰り返していくだけで敵の攻撃パターンを見切れるようになる。

梅原さんが言うように ブキッチョは成長は遅いが、予測モデルの変更に慎重なだけで 一旦見切りパターンが決まり始めると 大きく崩れることがない。

ブキッチョは成長に時間がかかるデメリットがあるものの、敵の技を余計に食らう分だけ、立て直しに幅があるし、粘り強い取り組みで 最後は器用な奴に勝つというのも 多分当たっている。Sifuも立派に格闘ゲームの流れを汲んでいる。

成功法則なんかも同じような気がする。30回トライしてだめでも300回、3000回と違うパターンで工夫するやつが 最後には勝つだろう。

そんなわけで 失敗を恐れて何かに手を付けられない、振られて何もやる気が出ない人は このカンフーゲーで荒療治するのも悪くないかもしれない。2800円以下だったら神。

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