日本では前回王者のデトネーターが予選で敗北を喫した 波乱の4回戦。 すい星の如く現れたLFTが圧倒的な強さを見せつけました。日本勢の競技レベルも上がっています。
APEX オンライントーナメント#4 今回がシーズン4での最後の公式大会となります。
EU大会
日付 4月21日
配信開始 4月21日 AM1:45スタート (日本時間)
個別の選手配信 Twitch
対戦結果:liquipedia
NA大会
日付 4月21日
配信開始 4月21日 9:45 AMスタート (日本時間)
個別の選手配信 Twitch
対戦結果:liquipedia
r/CompetitiveApex: 競技向けAPEXのReddit サブスレッド
ALGSオンライントーナメント#5 情報
第5回戦に参加したい人向け:登録は4月22日に開始。
3回戦の序盤でアルブラがゲームエラーで脱落。TSMは結果2位。
経緯説明:アルブラレリーは三回戦開始直後にゲームのエラーでフリーズ。そのまま脱落。復帰もできない状態に。TSMはそのまま一人欠けた状態で続行。
実況者の一人は「誰かはわからないけど 早くもアルブラを倒したみたいだ、すごいね」と 全く状況を理解しないまま喋っている事が露呈する事態になりました。
TSM アルブラレリー
“オンライントーナメントはストレスが溜まる 競技だからというだけではなく、こうしたゲームの問題、ラグの問題は 僕たちにはどうしようもない。特にこういう(バグが起きて)負けるのは最悪だ。ローグは優勝おめでとう”
Online tourneys are so stressful, not even because of the game or the competition but because of all the issues with the game/lag that’s out of our control, it sucks to lose like this. GGs rogue https://t.co/zzXeLqbKqu
— TSM_Albralelie (@TSM_Albralelie) April 21, 2020
最終戦、 Repsはなぜかポータルに入れないバグが発生。
インペリアルハルだけ先に行く形になり各個撃破されて終了。
結局 オンライン大会では回線の問題(切断、ラグ、エラー)があるので、どこのチームが強いのかは分かりません。1位をとっても 本当に1位なのかどうかは分からないという 白ける状態になります。
結局 会場に集まって 同じ環境でプレイするしか解決策は無さそうです。
大会の所感 盛り上がりに欠けるNA大会。
シーズン4最後のオンライン大会、マップはワールズエッジ。
キャラクターや武器に大きな変更もなく、バランス調整も入っていないため、レジェンド構成は第3回とほぼ同じ。
EUのチームはレイス|ワットソン|パス もしくはレイス|ワットソン|ジブのどちらかのパターン。チーム アライアンスだけがレイス|ワットソン|コースティック構成。
全チームともにエイムの正確さやスピードに大差はなく、立ち回りもほぼ同じ。
ラウンド1で武器集め ラウンド2~3からリングの中央付近のエリアを確保して 死守するという戦略で どのチームも大差はないため、リングが自分に近いかどうかで有利不利が決まります。
順位の入れ替わりが激しく、EUでは今まで見かけなかった知らないチームが上位に来ています。
積極的に撃ち合わず、引きこもる試合展開は問題。
フリーズ対策は問題外なので 安定性の確保を第一にやるとして、現在の大会の問題は どのチームも積極的に撃ち合わない&同じようなレジェンド構成が多くて飽きるという所です。
どのチームも同じレジェンド構成になりがちで見ていて退屈だし区別がつかない。
マップも1マップしか無いので 毎試合同じ試合のように見えます。
まずレジェンド能力に格差がありすぎるため ピック率が偏っています。
同じキャラ構成は飽きを呼ぶ
ブラッドハウンド、オクタン、ミラージュ、ライフライン、レブナント、バンガロール、クリプトは いずれもシナジーが弱いキャラクターと判断されています。
使われるようになるまで強化が必要です。
キャラを活かした立ち回りが見たいのに いつまでも二軍扱いなので存在が無意味になっています。あるいはレイス、ワットソン、パスファインダーの弱体化が必要です。
これだと視聴者も見飽きます。
もう一つは 順位ポイントが高すぎるので、どのチームも積極的に撃ち合いをせずに 建物に籠りがちで、試合が動きません そのためラウンド4までは 見る必要がなく退屈です。
どのチームも建物に引きこもって 窓枠からチュンチュンしてるシーンなんて見せてるようじゃだめで、他のチームに襲いかかるように仕向けないとゲームとしては面白くならないわけです。
順位ポイントの価値を大幅に下げて 1キルあたり3ポイントくらいにして、積極的な撃ち合いにメリットを与えたほうが、まだエキサイティングな試合展開になります。
当然 漁夫が得をする調整だと 誰も撃たなくなるので調整も必要です。
今の所 APEXは漁夫狙いやリングから移動する相手を撃つだけの 緩慢で陰湿なゲームになっていて、スポーツという枠で捉えても サッカーやボクシングと比べて爽快感に欠けているように思います。